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ドラえもんをCG化するまでの試行錯誤 ボツになったアイデアを監督が明かす

ドラえもんをCG化するまでの試行錯誤 ボツになったアイデアを監督が明かす
「ゆうばりファンタスティック映画祭2015」にてドラえもんを3DCGアニメ化する際の試行錯誤の過程を明かした八木竜一監督

 21日、北海道夕張市で開催中の「ゆうばりファンタスティック映画祭2015」内で「京楽ピクチャーズPresents VFX-JAPANイベント『STAND BY ME ドラえもん』メイキングセミナー」が行われ、ドラえもんをCGアニメ化する試行錯誤の過程を八木竜一監督が明かした。

 藤子・F・不二雄生誕80周年を記念して、シリーズ初の3DCGアニメーションとして製作された本作。「ドラ泣き」のキーワードが話題を集め、動員600万人、興収83億円を記録する大ヒットを記録した。この日は『永遠の0』の山崎貴監督とともに共同監督を務めた八木監督が制作の裏側を貴重な映像などを含めて解説した。

 国民的コミックである「ドラえもん」を3DCG化するにあたり、「(コミックの)まんまやるという意見もあったけども、リアルなマンガ的キャラクターを求めたかった」と切り出した八木監督は、「リアルな実際にいるイメージにする」「原作のイメージを崩さずに立体化する」「立体としての見栄えも大事にする」ことを心がけたという。

八木竜一監督
3DCG化するにあたって参考にした映画などを明かした

 キャラクターを3DCG化するにあたり、試行錯誤を繰り返したという八木監督。のび太の場合は「当時、『タンタンの冒険/ユニコーン号の秘密』という映画が上映されていて。点目のキャラクターがものすごくリアルなキャラクターとなってスクリーンによみがえっていたんです。この方向性があるんじゃないのということで試しましたが、それはないよねということで、結局(本編で採用された)のび太になりました」と振り返る。

 さらに「ドラえもんをどうするのかということがこのCG映画のネックになるだろうと。この手と足の短さは大変ですよね」と切り出すと、「試行錯誤を繰り返して。ドラえもんは22世紀から来た家電なのではないだろうかということで、意識的にねじやドットをつけたり。口の中にスピーカーを仕込むなど、家電としてのドラえもんのデザインを作りましたが、これは反対されましたね」と笑う八木監督。そんな試行錯誤を繰り返す中、八木監督が参考にしたのは、川崎市に「藤子・F・不二雄ミュージアム」がオープンした際に設置されたドラえもんの銅像だったのだという。「これが実にかわいいバランスですごくきれいなんですよ。僕らはかなり参考にしましたね」と明かす八木監督であった。(取材・文:壬生智裕)

「ゆうばり国際ファンタスティック映画祭2015」は2月23日まで北海道夕張市内各所で開催中


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