『ひつじのショーン』映画第3弾、初期バージョンでは牧場主がもっと大変な目に遭っていた!監督インタビュー

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左からスティーヴ・コックス監督「日本の素晴らしいグッズやオモチャの登場も楽しみにしています!」、マシュー・ウォーカー監督「何よりもまず“白衣を着たショーン”のフィギュアが欲しいですね、僕が一番欲しいです!」
左からスティーヴ・コックス監督「日本の素晴らしいグッズやオモチャの登場も楽しみにしています!」、マシュー・ウォーカー監督「何よりもまず“白衣を着たショーン”のフィギュアが欲しいですね、僕が一番欲しいです!」 - (C) 2026 / AARDMAN ANIMATIONS Ltd - All Rights Reserved

 イギリスのアニメーションスタジオ・アードマンの人気シリーズ「ひつじのショーン」の映画第3弾『映画 ひつじのショーン かぼちゃ畑の怪物!』を監督したスティーヴ・コックスとマシュー・ウォーカーがインタビューに応じ、制作の舞台裏をたっぷり語った。高さ7フィート(約2.1メートル)以上という巨大な風車小屋のセットをはじめ、ハロウィーンを舞台にしたシリーズ最大規模のスケールの作品に比較的短期間でどう取り組んだのかや、アードマンらしい視覚的なユーモアを生むプロセスなどが明かされている。

【動画】ショーンがアードマンスタジオを探検!特別映像

バレンタインデー短編からハロウィーン長編へ

映画 ひつじのショーン かぼちゃ畑の怪物!

Q:まずは、このプロジェクトがどのように発展していったのかを教えていただけますか? もともとは“バレンタインデー向けの短編”を作る予定だったそうですね。

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マシュー・ウォーカー監督:ええ。最初は30分のテレビスペシャルを想定していたんです。「ショーンで次に何をやるか」を話し合っていた頃で、当初のアイデアは牧場主の恋愛を軸にしたバレンタインのスペシャル番組でした。その時点でも、ショーンがモンスターを作り出してしまうという要素は入っていたと思います。でもその要素から「これならハロウィーンのスペシャルにできるんじゃないか」という話に発展していったんです。スティーヴと僕が参加したのはちょうどその頃で、ストーリー開発のかなり早い段階でした。その時点ですでに物語がどんどん膨らんでいて、まだスペシャル枠のつもりだったものの、あまりにアイデアが多くストーリーが広がっていくので「これは30分枠には収まりきらないかもしれない」と思い始めました。そしてすぐに「これだけのボリュームがあれば、長編映画にする価値が十分にある」となって、劇場版第3弾として進めることになったんです。

スティーヴ・コックス監督:前作の『映画 ひつじのショーン UFOフィーバー!』(2019)からかなり時間がたっていましたし、ショーンを映画館の大スクリーンに戻すにはちょうど良いタイミングだと感じていました。映画館のスクリーンでショーンを観るというアイデア自体がとても魅力的でしたから、長編化へと舵を切ったんです。

ウォーカー監督:ショーンでハロウィーン映画を作るということには、最初から全員が夢中でした。僕たち二人ともホラー映画が大好きですし、ホラー特有のお約束ネタで遊ぶのは最高ですからね。『UFOフィーバー!』がSF映画の要素を巧みに取り入れたのと同じように、ショーンとハロウィーンの組み合わせなら絶対に楽しい作品になると確信していました。

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Q:本作のビジュアル面ではどのようなことを目指されたのでしょうか? シリーズと比べると、かなりスケールアップしていますよね。

コックス監督:ええ、劇場版ではとにかくスケールを大きくしたいと考えていますし、アードマンで作る作品は常に前作を超えるものにして、観客の皆さんに楽しんでいただき続けたいと思っています。それに、今回はマット(マシュー)と僕にとって初めての長編監督作でもあったので、強い熱意を持って臨みました。とにかくやれることはすべて詰め込んで、圧倒的なスケール感とワクワク感を出そうとしたんです。ハロウィーン映画という題材自体、ビジュアルやスタイリングの面で素晴らしいアイデアをたくさんもたらしてくれました。撮影期間が非常に短いタイトなスケジュールではありましたが、妥協することなく、スタッフたちにも大掛かりな表現に挑んでもらえるよう全力で要求しました。

ウォーカー監督:ビジュアル的にも過去作とは一線を画す、独自のルックを持ったユニークなものにしたかったんです。そのため、ハロウィーンらしい色彩を大胆に押し出しました。特にショーンの研究室やクライマックスの嵐のシーンなどは、写実的になりすぎないよう、誇張した鮮やかな配色を意識しています。色彩やビジュアルを大きく膨らませていく作業は、本当に楽しかったですね。

魅力的な新ロケーションでショーンの世界観が拡大

映画 ひつじのショーン かぼちゃ畑の怪物!

Q:風車小屋や港、さらには大海原など、魅力的な新ロケーションも登場しますね。本作でショーンの世界観を広げるにあたって、どのような苦労がありましたか?

コックス監督:ショーンの映画では、常に「これまで行ったことのない新しい場所」へ連れていきたいと考えています。第1作では大都会へ行き、『UFOフィーバー!』では秘密基地や宇宙空間へと行きました。今回に関しては、風車小屋は絶対に外せないと思っていました。僕たちが観て育った古典的なホラー映画へのオマージュとして、風車小屋のアイデアは最初期から出ていたんです。そして海に出るというのも、ずっとやってみたかったことでした。これはストーリー上の必要性から生まれたもので、「どうすれば牧場主を完全に見失わせることができるか?」と考えた時に、一番絶望的な場所が大海原だったんです。ショーンから引き離されてしまう切なさを際立たせるためにも、港での大掛かりな見せ場を作るという発想につながっていきました。

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ウォーカー監督:でも、これらは本当に大変な挑戦でした。新ロケーションはどれもセットが巨大で、制作工程も非常に複雑だったからです。実は他にも入れたいロケーションがあったのですが、最終的には断念せざるを得ませんでした。例えばもっと広大な森のセットなどのアイデアもあったのですが、「この物語で本当に注力すべき場所はどこか」を絞り込む必要がありました。そこで「風車小屋」と「波止場」の2つを大きな新拠点と定めてからは、それらを可能な限り魅力的でスリリングな舞台に仕上げることに全力を注ぎました。

コックス監督:通常、長編映画でも大規模な新ロケーションは1つ程度に留めることが多いんです。セット制作はお金がかかり、予算が一気に跳ね上がってしまうからです。ですが、僕たちは風車小屋と港の両方のアイデアにすっかり惚れ込んでしまって……プロデューサーがなんとか資金を工面してくれたおかげで、この壮大な2大セットピースを実現させることができました。

Q:まさに『ひつじのショーン』史上最大規模のプロジェクトだと感じます。先ほど「タイトなスケジュールだった」とおっしゃっていましたが、企画から制作・撮影完了まで、全体でどれくらいの時間がかかったのでしょうか?

ウォーカー監督:ストップモーションアニメとしては、特にアードマンの作品の中では比較的早いペースでした。これまで手がけた中でも最速クラスです。企画立ち上げから完成までは全体で約3年半ほどですが、実際のアニメーション撮影そのものはわずか10か月ほどで撮り切りました。これは驚異的なスピードです。

コックス監督:今年のハロウィーンに公開することを最初から目指していたため、公開時期という明確な締め切りがあったんです。アードマンの作品では予算上の期限はあっても、公開時期のデッドラインが最初から決まっていることは珍しいのですが、今回は「2026年のハロウィーン」というターゲットが明確でした。そのため、大きな野心やアイデアの数々を、この短い制作期間にすべて凝縮しなければなりませんでした。

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ウォーカー監督:それを実現するために、過去作よりもはるかに多くのアニメーターが同時に作業を進めました。ピーク時には30名のアニメーターが40ものセットに分かれて撮影を行っていたので、最盛期のスタジオは凄まじい活気でしたよ。

Q:ストップモーションアニメの監督を務めるにあたっては、最初から明確なビジョンを設計通りに遂行していく作業と、撮影現場で日々新たな発見をしていく作業とでは、どちらの比重が大きいのでしょうか?

コックス監督:制作に入る段階で、綿密で詳細な計画をしっかり立てています。脚本はもちろんですが、何より「アニマティック(ストーリーボードを繋ぎ合わせて作ったビデオコンテ)」を極めて重要視しています。タイミングやテンポ感、物語がしっかり機能しているかをアニマティックの段階で確認するんです。全編の絵コンテを撮影して一本の映画として編集することで、作品全体のペース配分を完全に把握できるようにしています。

Q:ということは、「シークエンスの半分くらいまで撮影したところで上手くいかないことに気づき、最初から撮り直す」といった事態は起きないのでしょうか?

ウォーカー監督:個々のショット単位であれば、間違いなくそういうことも起きます。予期せぬトラブルは現場で日常茶飯事ですからね。あらゆる事態を想定して計画を立てるよう努めてはいますが、今回のようにタイトなスケジュールだと、過去作のように「ブロッキング(アニメーションのリハーサル・テスト工程)」にじっくり時間をかける余裕がありませんでした。テイク1のファーストパスがそのまま本番の完成テイクになることも多かったんです。だからこそ、スティーヴが言ったようにアニマティックを可能な限り精密に作り込む必要がありました。それでも現場では予想外のことが起きます。アニマティック上ではシンプルに見えても、実際にパペットをセットに置いて照明を当ててみると、「この狭さではパペットを動かせない」「サイズが合わない」といった物理的な問題が発覚することがあるんです。そうなると「カメラの位置を変えよう」「パペットの配置をこちらにずらそう」といった具合に、その場での臨機応変な即興対応が求められます。

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コックス監督:それに、ストーリーボードチームや脚本チームには制作の終盤までずっと稼働してもらっていました。撮影中であっても、アニマティック上でストーリーのアイデアを変更し続けていたんです。クランクインの時点で映画のすべてが完全に固まっているわけではありません。現場のセット上で悩むよりも、アニマティックの段階で変更を加えるのがベストなのでそう努めていますが、マットの言う通り、現場での突発的な対応も確かに起こります。

名作ホラーオマージュも続々!

Q:ショーンの世界の中で名作ホラー映画のアイコニックな名場面を再現するのは、とても楽しかったのではないでしょうか。特にお気に入りのオマージュやシーンはありますか?

コックス監督:一番のお気に入りというわけではないかもしれませんが、初期から入っていた定番ネタでいうと「鏡のジョーク」ですね。牧場主が洗面所の鏡の扉をパタンと閉めると、背後の鏡越しにビッツァーが立っているという。古今東西のホラーやハロウィーン映画で使い古されている王道のジャンプスケア演出ですが、これは絶対に盛り込みたかったんです。

ウォーカー監督:僕がすごく気に入っていて、うまく表現できるか心配だったのは、終盤の嵐のシーンです。先ほども言った通り色彩を際立たせたかったのですが、僕たちが子供の頃に観て影響を受けた1980年代のホラーやアクション映画……例えば『インディ・ジョーンズ』や『ゴーストバスターズ』で見られるような「クラウド・タンク(水槽の中にインクなどを垂らして撮影する特撮の嵐雲)」の質感を再現したかったんです。 本物の水槽を使ってその特撮をやるのは難しいと早い段階で分かったので、VFXチームに相談してそのルックを再現してもらいました。普通のリアルな嵐に見せることもできましたが、もっと誇張されたドラマチックな質感にしたかったんです。VFXチームが見事な仕事をしてくれて、あのクライマックスの仕上がりには大満足しています。

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映画 ひつじのショーン かぼちゃ畑の怪物!

Q:本当に映像が美しかったです。それから、ショーンのマッドサイエンティスト風のコスチュームがとても愛らしかったのですが、あのデザインはどのように生まれたのですか?

ウォーカー監督:ストーリーの中で「ショーンがマッドサイエンティストになる」というアイデアが出た瞬間、僕たちの頭の中には昔ながらの典型的な狂気のマッドサイエンティスト姿が浮かびました。オリジナル版の『フランケンシュタイン』や、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のドク(エメット・ブラウン博士)など、様々な作品からインスピレーションを得ています。白衣に手袋というスタイルは最初から決まっていましたし、ゴーグルもデザインの要でした。最初は単に装着しているだけのつもりでしたが、ショーンが問題を解決するために──かえって事態を悪化させるだけなんですが──怪しい科学を使おうとするたびに「このゴーグルをカチャッと装着する」というスイッチのような演出に使おうと考えたんです。セロハンテープや懐中電灯がくくりつけられていたりと、ショーン自身が手作りで改造したようなユニークなギミックを盛り込んでいきました。

ビッツァーのキャラから生まれた名コメディーシーン

映画 ひつじのショーン かぼちゃ畑の怪物!

Q:ビッツァーが牧場主の匂いを辿って捜索するシークエンスも大好きです。二人の絆が伝わってきましたし、ビッツァーが「Lプレート(※Learner plate。運転手が教習中であることを示す初心者マークのようなもの)」を付けたトラックを運転する姿も最高でした。あのシークエンスの誕生経緯を教えていただけますか?

ウォーカー監督:あのシーンの制作は本当に楽しかったです。ビッツァーが牧場主の安否を心配して靴下の匂いを嗅ぎ、足取りを追うという設定を話し合っている中で、「匂いを辿るうちに、幽霊のような姿の牧場主が見えてくるのはどうだろう?」と思いついたんです。

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コックス監督:犬って並外れて嗅覚が鋭いじゃないですか。匂いを嗅いでいるとき、犬の目には一体何が見えているんだろうと昔から不思議に思っていたんです。「何か映像として視覚化されているんじゃないか?」という疑問から膨らませていきました。牧場主がゴーストのように浮かび上がる描写はハロウィーンの雰囲気にもぴったりですし、マットとオフィスでアイデアを出し合っていた日の中でも、特に盛り上がった時間でしたね。

ウォーカー監督:トラックのシーンも、キャラクターの性格付けから自然に生まれた見せ場です。モンスターから逃げて街へ急ぐ展開の中で、トラックが目に入り、ビッツァーが運転することになります。でも「シリーズ本編でビッツァーが本格的に車を運転する姿なんて見たことがないよね」という話になり、「じゃあ、まだ教習中の初心者ドライバーなんだ」と設定しました。自分自身が車の運転を習いたてだった頃の、出発前にすべての手順を間違いなくこなそうとガチガチになっていた記憶を投影したんです。パニック状態の極限状況なのに、律儀に座席の位置を合わせたりバックミラーを調整したりしている姿がたまらなく可笑しくて。「このキャラクターならこの状況でどう行動するか」を突き詰めた結果、自然と生まれた笑いでした。

コックス監督:まさにビッツァーらしさ全開のシーンですよね。ショーンや他のキャラでは絶対に成立しません。キャラクターの個性とシチュエーションが完璧に噛み合った場面でした。

映画 ひつじのショーン かぼちゃ畑の怪物!

Q:本当にビッツァーらしいシーンでした。そして本作では、牧場主も散々な目に遭わされますよね。彼をどこまで追い込むべきか、話し合ったりしたのでしょうか?

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コックス監督:たまに彼が気の毒になることもありましたよ(笑)。

ウォーカー監督:ええ、ちょっと酷い目に遭わせすぎましたね(笑)。

コックス監督:洗車機に放り込まれるわ、映画『40歳の童貞男』のスティーヴ・カレルのように、ガムテープで強引に除毛されて毛をむしり取られるわで。彼を少しいじるのは楽しいんですが、同時にある程度の思いやりも残しておかなきゃいけません。

ウォーカー監督:洞窟の中で牧場主が伸び放題の毛を剃ろうと悪戦苦闘する場面があるのですが、初期バージョンでは悪ノリしすぎて、毛だらけのまま途方に暮れる牧場主が可哀想で惨めになりすぎてしまったんです。「これじゃ見ていて胸が痛むよね」と気づいて。

コックス監督:見ていて辛くなっちゃったんだよね。

ウォーカー監督:そうなんです。だから少しトーンを抑えて、純粋に笑えるギャグとして楽しめるバランスに調整しました。

視覚的なユーモアの誕生プロセス

Q:モンスターが現れて街がパニックに陥る混乱の最中に、配達員が荷物を放り投げて「配達完了の証拠写真」をスマホで撮るシーンも現代的で面白かったです。こういった視覚的なユーモアを生み出すプロセスについて教えていただけますか?

コックス監督:あれはまさに現代あるあるの時事ネタですよね。誰もが一度は経験したことがあるシチュエーションです。脚本の執筆部屋でブレインストーミングをしているときに、自然発生的に生まれたギャグです。「街には誰がいるだろう? 何かを配達している奴がいるはずだ。じゃあ配達員を出そう」「ドアの前に荷物を置くのはどうだ?」「通りかかった牧場主がそれを踏んづけちゃって、適当に放り投げるのは?」「いいね、で、証拠写真を撮るんだ!」というように、お互いにテンポよくアイデアをキャッチボールしながら一段階ずつ発展させていきました。僕たちが日常生活の中で実際に体験している身近な観察から生まれているんです。

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ウォーカー監督:僕たちの作品のギャグの多くはそうやって生まれます。脚本家たちと机を囲んでアイデアを投げ合い、ストーリーを練り上げて脚本に落とし込んでもらう。その過程で誰かが思いついたアイデアから「だったら次はこうなるよね」と連鎖していくんです。さらに次の絵コンテの段階でも同じことが起きます。脚本に書かれたギャグをストーリーボードアーティストが絵にする際に、新たな視覚的アイデアを付け足してくれることがあるので、当初のアイデアからどんどん外側へ笑いが広がっていくんです。

映画作りの全部が大好き!

映画 ひつじのショーン かぼちゃ畑の怪物!

Q:本作の制作を通じて、お二人が最も楽しかった瞬間は何ですか?

ウォーカー監督:僕はパペットを触って動かす作業に飽きることが絶対にありません。アニメーター出身なので、シーンの演技を説明しながらパペットにポーズをつける時間は何より大好きな最高のひとときです。

コックス監督:素晴らしい才能を持ったクルーたちと一緒に仕事ができること自体が、この上ない特権です。デザインチームに行ってパペットの造形について話し合ったり、衣装の精巧な縫い目を一針一針縫い上げてくれる職人たち、巨大なセットや船を造り上げる美術スタッフ、そして俳優として魂を吹き込んでくれるアニメーターたちと一緒に創作できる。関わっている全員が卓越したアーティストであり、彼らの才能を日々間近で感じながら仕事ができるのは本当に幸せなことですね。

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ウォーカー監督:あと、ストーリーボードの制作段階も僕のお気に入りのプロセスです。それらを繋いだアニマティックこそが、映画全体の青写真になりますからね。脚本をもとに、ストーリーボードアーティストたちと一緒に視覚的なストーリーやギャグを構築し、アニメーターに渡す前にシーンを形作っていく。編集室で映像が組み上がっていくのを見ながら「映画が一本の作品として息づき始める」のを実感できるあの瞬間が、たまらなく好きなんです。

コックス監督:要するに、映画作りの全部が大好きってことですね!

『映画 ひつじのショーン かぼちゃ畑の怪物!』は公開中

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