「仮面ライダーアギト」3体のエルロードに求めた“異様”さ 出渕裕×草なぎ琢仁、25周年で紐解く怪人デザイン

4月24日に開幕した展覧会「真アギト展」や仮面ライダー生誕55周年記念映画『アギト-超能力戦争-』(全国公開中)など、25周年を迎えた平成仮面ライダーシリーズ第2作「仮面ライダーアギト」(2001~2002)が再び盛り上がりを見せている。その魅力を大きく牽引したのが、出渕裕と草なぎ琢仁(※なぎ=弓へんに剪が正式表記)がデザインを手掛けた敵怪人・アンノウンだ。「真アギト展」の開幕に合わせてインタビューに応じた出渕と草なぎが、デザイナー2人体制誕生の裏側、白倉伸一郎プロデューサーがもたらした神秘主義の深み、難産だったスティングレイロードから神話的なエルロードのコンセプト構築まで、25年経っても色褪せぬ世界観を紐解いた。(取材・文・構成:トヨタトモヒサ)
2人体制での怪人デザイン
ーーそもそも出渕さんと草なぎさんの2人体制は、どのような経緯だったのでしょうか?
出渕裕(以降、出渕):当時を振り返ると、オファーを受けた際に、一人で全話手掛けるのは、スケジュール的にけっこう厳しいなと。それで彼とならいけると「一緒にやってみない?」と声をかけて、東映に繋ぎました。
草なぎ琢仁(以降:草なぎ):そこで、プロデューサーの白倉伸一郎さんを紹介していただきました。
出渕:白倉さんとはウマが合っていたよね。
草なぎ:完成した作品には必ずしも反映されてない裏設定的な部分もあるんですけど、白倉さんは天使や悪魔、神秘主義とか、とても博識な方で、そこが自分の趣向とも一致した感じでした。それもあって、すごく大人っぽい話になるんだろうなと思いました。
ーー世代的には「アギト」の企画には、かなりギャップを覚えたのでは?
草なぎ:ええ。僕は昭和ライダーを観て育ったと言っても過言じゃないので、そこは感じました。もちろん「仮面ライダークウガ」からの流れもあったと思うんですけど。
出渕:「新世紀エヴァンゲリオン」の後だったしね。あれで天使とか使徒といった題材が身近になったというのもあったんじゃないかな。
草なぎ:神話が下敷きになっているのかと、ちょっとした驚きがありました。
出渕:アンノウンの正式名はラテン語なんですけど、白倉さんが喜々としてネーミングを考えていたよね。
草なぎ:僕が最初にデザインしたアンノウンのスティングレイロードは、それぞれ、ポタモトリゴン・ククルスとポタモトリゴン・カッシスが正式名称ですが、ポタモトリゴンはエイの学名で、名前の付け方としてきちんと裏付けがあるんです。
出渕:「〇〇ロード」のネーミングもあるけど、こちらは割とアバウトというか。
草なぎ:フィッシュロードとか。
出渕:一発で魚だと分かる(笑)。ビーロードの場合、アピス・ウェスパのほうはビーでいいけど、女王(アビス・メリトゥス)はスズメバチがモチーフだから、本当なら、ワプスロードになるんですよね。
草なぎ:ただ、これはこれで子どもにも分かりやすくて良かったと思います。
ーー話題を戻しまして、実際のデザイン作業についてのお話もうかがえればと思います。
草なぎ:当初、劇中で出てくるエピソードのイラストを聖書の挿絵みたいに入れたらどうか? みたいな案がありましたよね。
出渕:結局、やらなかったけどね。
草なぎ:ええ。その辺りが最初の印象として記憶に残っていますね。
出渕:草なぎくんが企画書の現物を今も所持していて。
草なぎ:番組の企画書なんですけど、作品の背景の記述だけ、論調が変わっていて、すごくアカデミックなんです。これは恐らく白倉さんが書かれたと思うのですが、かなり深いバックボーンが考えられていたことを改めて実感しました。
ーーアンノウンに共通する羽根ペンを思わせる羽根飾りとバックルは、草なぎさんがデザインされたそうですね。
出渕:企画書には、アンノウンが人間と契約するという話があったんですよね。
草なぎ:そういったところにも西洋の宗教的な匂いを感じさせるものがあります。
出渕:蜘蛛男とかサラセニアンとか、ショッカー怪人が率いる戦闘員も胸にワッペンを付けていたじゃないですか。羽根ペンの役割はなくなったけど、これらを統一イメージにすることにしました。
草なぎ:デザイン自体は自分なんですけど、出渕さんの作業が先行していて、ジャガーロードのデザイン画には“出渕バージョン”の羽根ペンやバックルが描かれているんです。恐らく自分のデザインがフィックスしてなくて、仮で描かれたのでしょう。ただ、その時点でシルエットもなんとなく決まっていたことが、デザイン画を見ると分かります。
出渕:ジャガーロードは、後に色替えで2体(パンテラス・キュアネウス、ルベオー)が再登場したけど、この際に草なぎくんデザインの羽根ペンとバックルに描き直したんです。
草なぎ:決定稿になるまでには何バージョンか描いたと思います。
出渕:アンモナイトにすると聞いて、「それ、いいんじゃない」と話をした覚えがあります。
草なぎ:アンノウンは動物モチーフですし、人工的なものより動物由来のほうがハマると思ったんです。
出渕:太古の歴史を感じさせる。
草なぎ:それもありましたね。古の時代から続いている人間と神の攻防を想像した際に、思い切って時代を遡ったほうがいいかなと。
出渕:仮面ライダーの怪人っぽくて特徴付いたと思います。
草なぎ:どことなくショッカー感があるというか(笑)
出渕:目玉みたいにも見えるし、石ノ森テイストが感じられる。
草なぎ:それも、もちろん大前提としてありました。
出渕:それこそ、アジトの壁面に貼ってあってもおかしくない感じ。
草なぎ:ショッカー的なエンブレムにしたいと言った話も出渕さんとしていて、最終的に落ち着いたのがあのデザインです。実は、たぶんストックしていた予備だと思うんですけど、当時、スタッフから羽根ペンとバックルの現物をいただき、今も所持しているんです。それは東映さんにお貸しして、「真アギト展」で展示されるので、楽しみにしていてください。
エイモチーフの宿命…苦戦したスティングレイロード
ーー草なぎさんは先ほど挙げられたスティングレイロードからアンノウンのデザインも担当されます。
出渕:草なぎくん自身、水生動物が好きなんです。当時、色々飼っていたでしょ。電気ナマズとか。
草なぎ:淡水エイも飼っていました。それがスティングレイロードに(笑)。
出渕:そっち系が得意だから、夏の海洋生物シリーズは草なぎくんに……。
草なぎ:そういった経緯で、アンノウンは主に水物を担当しているというわけです。
出渕:後半でイグアナ(リザードロード)も担当してもらっていますけどね。
草なぎ:あれもウミイグアナなので(笑)。
ーースティングレイロードのデザインは、スムーズに出来上がりましたか?
草なぎ:いや、これは難産でしたねぇ。
出渕:「クウガ」のグロンギ怪人は、「言われればそうだよね」的にモチーフを落とし込んでいたでしょう。だけど、アンノウンはパッと見で何の怪人か分からせたかったけど、なかなかエイに見えなくてね。
草なぎ:特に白いほう(ポタモトリゴン・カッシス)が難しくて。当時、出渕さんにはかなりご心配をおかけしました。
出渕:そこは1回経験して造形になった姿を見れば分かるだろうと思って。
草なぎ:まさに出渕さんが仰っていたように、スティングレイロードで経験したところが本当に大きかったですね。これが3DCGのキャラだったら、非人間的な動きでもさせられるんですけど、スーツの場合、あくまで人間の動きにデザインを乗せていく感じで、それもアクションで映えるようにしなくちゃいけない。振り返ると、そこをデザインに寄せ過ぎたところがあったように思います。オンエアを観た際に、デザインの都合で動き難くなっているのを痛感しました。
出渕:でも、それはエイモチーフの宿命だったかもね。エイキングなんかも明らかに動き難くて、腕とヒレの部分に切れ目を入れているのが分かりますよね。スティングレイロードを経て、その後は、いいデザインが続くようになったから、全く問題なかった。
草なぎ:ちょうど中盤は、シーアーチンロード、フィッシュロード、それからクラブロードと立て続けに担当させてもらいました。
出渕:先に水のエルのデザインを進めてもらっていて、それに一応目星がついたところで、アンノウンもお願いした、という流れだったと思います。
お互いが印象に残っているアンノウン
ーー出渕さんは、草なぎさんがデザインされたアンノウンでお気に入りを挙げるといかがですか?
出渕:やっぱりクラブロード。あれが一番良かった。カッコいいよね。
草なぎ:改めて見返すと反省点も多々あるんですけど、クラブロードは自分も印象に残っています。それから現場受けが良かったと聞いたのは、シーアーチンロード。スーツアクターさんの評判も良かったらしく、そういう話が届いて嬉しかったです。
出渕:シーアーチンロードは、みんなが思い浮かべるウニのトゲトゲじゃなくて、死骸のほうをモチーフとして採用しているんだよね。
草なぎ:アンノウンのコンセプトとしては、ちょっと分かり難かったかもしれないですけど、ウニの骨格のほうで。
出渕:それを生かした顔がいい。
草なぎ:何体か手掛けた後なので、多少慣れてきたというのもあったかもしれないです。
ーーモチーフとなる動物は、出渕さんと同様、草なぎさんがご自分で選んでいたのでしょうか?
草なぎ:僕が自分で「これだ」と言った記憶はあまりないです。
出渕:漠然と決まっていたような気がするけど、どうだったかな?
草なぎ:全部使うかどうかはともかく、リストみたいなものがあって、「これがいいんじゃない?」と決めていたような気がします。
出渕:水ものが得意だし、ちょうど夏だし。そこは割と軽いノリで。
草なぎ:結果的にそうやって振ってもらって良かったと思います。
出渕:逆にこういう動物でやってみたかった、というのはある?
草なぎ:どうでしょうね……。最初の時点では、前情報なしでアルマジロの怪人とか描いていましたけど。
出渕:確かフクロウみたいなのも描いていたよね?
草なぎ:お試しでいろいろ描いていたんです。フクロウは出渕さんがオウルロードとして実現させました。アルマジロは造形的に映えるんじゃないかなって。半分鎧を着たような感じで。
出渕:アルマジロングです(笑)。ただ、アルマジロにすると球になって転がるとか、演出上のお約束が見えてくる。
草なぎ:崖から落とすとか(笑)。当時は、そこまで想像してなかったと思います。
出渕:同じ系統だとセンザンコウなんかはアンノウンに向いていたかもしれないね。
ーー逆に草なぎさんから見てお気に入りの出渕さんのデザインは?
草なぎ:全部好き。それを訊かれたら真面目に考え出しちゃいますよ。
出渕:どれか挙げるとしたら?
草なぎ:出渕さんから造形で上手くいかなかったと聞きましたけど、マンティスロードのデザイン画を見たときはすごいと思いました。後はアントロード。しかも赤いやつが混じっていて。
出渕:赤戦闘員ね(笑)。『シン・仮面ライダー』でも、庵野(秀明)くんに、ダムのシーンで赤戦闘員を入れたほうがいいよねって進言したんですよね。
草なぎ:そうなんですね。後はクロウロードも好き。あ、両方とも黒いですね。
出渕:黒いと締まるんですよ。ジャッカルロードも黒だったし。
草なぎ:しかも、クロウロードはボンテージ風に処理されていて、あれが魅力を形作っていたと思います。全部好きですけど、仮に絞るとすると、クロウロードかアントロードでしょうか。アントロードは、集団で動いているのを観た衝撃も忘れられないですね。
エルロードのコンセプト
ーー中盤からは、上級アンノウン=エルロードが登場しましたが、こちらは主に草なぎさんがデザインを担当されています。
出渕:先ほど少し話しましたが、これも企画当初から予定されていたんです。僕が初期のアンノウンのデザインを進めるのと並行して、草なぎくんにはエルのデザインをやってもらっていました。
草なぎ:劇中では登場しませんでしたが、火のエルも想定されていて、企画書にはプロテスと書いてありました。
出渕:「仮面ライダーX」のGOD怪人にも火焔プロメテスがいたけど(笑)
草なぎ:人間に火を教えた存在。
出渕:エルを裏切って人間に加担した存在で、言ってみれば人間に力を与えて進化を促してしまったみたいな。
草なぎ:より上位に位置する神に近い存在。
出渕:神木隆之介くんが演じた謎の少年が、火のエルになるはずだったのかもね。いや憶測でしかないけど(笑)。
ーーエルロードのコンセプト自体は?
出渕:これはもう草なぎくんにお任せでした。
草なぎ:ロード怪人を継承しつつ、神話世界とのシンクロみたいなものを念頭に置いてデザインしました。後は、ワンランク上の位置付けに見えるようにしたつもりです。
出渕:神様に少し近づいているような雰囲気が伝わります。
草なぎ:水のエルは、クジラがモチーフですが、これも出渕さんと白倉さんの間で決めていたんじゃなかったでしたっけ?
出渕:いや、どうだったかな。「水のエルをクジラモチーフで」と草なぎくんに言った覚えはないですね。モチーフ選びで、ひとつ覚えているのは、「アギト」と同時期のスーパー戦隊が「百獣戦隊ガオレンジャー」で、パワーアニマルと被る動物はなるべく避けてほしいとは言われていました。サメとか使いたかったんですけどね。草なぎくんのだと、オルカロードとかもカッコよくて好きだったなあ。シャチとは色味は違うけど、それが逆に高貴でいい感じだったと思います。
草なぎ:割と明るい青にしました。エルは、そもそも性別はどっちだと言う話があったんですよ。
出渕:風のエルの方は、見るからに女性的な雰囲気だね。
草なぎ:水のエルは男性になりましたが、マッチョではなく精悍なイメージでまとめました。性別云々は別にして、エルロードは高貴な神官みたいな存在ですから。後、クジラは頭が良いので、知恵のあるクジラといったイメージで、獣ではなく、進化した存在みたいな。その辺りも踏まえて、モチーフがクジラに決まったような記憶があります。
ーー風のエルについては?
草なぎ:これは巫女のイメージ。ですから女性ですね。巫女自体が宗教と密接にかかわっている存在ですし、コンセプトにも上手く合致しました。それも女性で神様に近い存在だけど、人外。モチーフは、インド神話のガルーダ、迦楼羅とも言いますけど、そっちの方向性です。
出渕:本当だったら、地のエルも草なぎくんがやるべきだったと思うんだけどね。
草なぎ:ああ、獅子顔のやつですよね。
出渕:これは草なぎくんが作ったエルのコンセプトを拾って、自分なりに「こうなのかな?」と模索してデザインしたんだけど、水と風に比べると、エルのイメージが少し弱くなってしまった気がしているんですよね。
草なぎ:でも、金銀銅と3体のバランスが良い並びになったし、自分はとても好きです。デザインから重厚さが伝わってきます。
ーー出渕さんはエルロードの特徴をどのように捉えていますか?
出渕:エルは動物モチーフも入っているんですけど、神様なのか怪人なのか分からない異様さが出ていて、そこがやっぱり草なぎくんらしいところ。このコンセプトは紛れもなく彼が作ったものですよ。
ーー先ほども話題に出ていた火のエルですが、仮にデザインするとしたらどのようなキャラクターになっていたでしょうか?
出渕:自分がやったら、「ミラーマン」のキティファイヤーオマージュにしてしまいそう(笑)。それは冗談だけど、これはやはり草なぎくんが描くべきでしょう。もしやってたら何をモチーフにしてた? ヒクイドリ(火喰鳥)とか?
草なぎ:それもありかもしれないですね。少なくとも水モノからはモチーフを出せない気がします。
出渕:ただ、ヒクイドリにすると、風のエルが鳥だったから被るか。
草なぎ:実在する動物から選ぶと難しいですね。鳳凰ですか?
出渕:それも風のエルと被るね。
草なぎ:ちゃんと考えるなら、風のエルのモチーフを変えていたかもしれないです。たとえばコウモリとか。火のエルは選択肢が限られてきそうですからね。
出渕:後は、やっぱり火を吐くと言ったらサラマンダーか。
草なぎ:それも面白いですね。
出渕:四聖獣として考えるとまた違うよね。
草なぎ:天使の設定を思うと、やっぱり西洋的な視点になるでしょうし、鳳凰よりは、サラマンダーのほうが収まりが良い気がします。
出渕:それで人間の味方をするとか。
草なぎ:想像が膨らみますね。
出渕:髪の毛を火の意匠みたいな感じで、後ろに伸ばしてあるとかさ。
草なぎ:そこはイメージがある人が描いてもらって(笑)
出渕:いやいや、エルは草なぎくんでしょう。
草なぎ:今、具体的なイメージは浮かばないんですけど、先ほど動きの邪魔になるという話をしましたよね。仮に今やるなら、エフェクトも込みで、動きの制約から解き放たれたデザインができるのではないかと思います。
ーー改めて「仮面ライダーアギト」に参加されて思われることはありますか?
出渕:振り返ると、神秘性を帯びていたり、けっこう独特の作品でしたね。
草なぎ:まずは作品自体に関われたことに感謝です。毎回、喜んで観ていたけど、そういう意味では、ファン根性が抜けてなかったのかなとも思います(笑)。ただ、自分がデザインした怪人がオンエアでどうなっているかは、ヒヤヒヤしていましたけど。
出渕:自分が望んでいたような形になっているかどうかね。
草なぎ:そういう意味では、楽しみと不安が半々という感じでした。
ーー「仮面ライダーアギト」が25周年を迎えたことについてはいかが思われますか?
草なぎ:全然そんな実感はないんですけどね。
出渕:冷静に考えれば、25年経ったんだと。これは驚きでしかない。
草なぎ:新作映画(『アギトー超能力戦争ー』)も公開されるでしょう。僕らは未見ですが、『超能力戦争』のタイトルから、根っこの部分で、当時の「アギト」と繋がっている感がありそうですよね。
出渕:テレビシリーズでは、その超能力を持ちそうな奴らを狙って始末していたのが、僕らがデザインしたアンノウンだった訳だし。
草なぎ:どちらが先というわけじゃないけど、当時の「アギト」を観返してもらえると、その繋がりが見えてくるかもしれないし、僕らも「真アギト展」に足を運び、映画を観て、そこで初めて25年の歳月を実感するんじゃないかなと思っています。
仮面ライダーアギト25周年記念「真アギト展」5月12日(火)まで池袋・サンシャインシティ 展示ホールAにて開催中(営業時間:10時~20時)


